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MA IL METAVERSO È DAVVERO IL FUTURO?

Dal romanzo di fantascienza “Show Crash” appare per la prima volta il termine “metaverse” inteso come un ambiente digitale 3D in cui si interagisce tramite avatar. Com’è percepito ad oggi lo racconta Raffaele Macis, proprietario della “Open Sim Craft World”


DI ANTONELLA PELLETTIERI


Snow Crash è un romanzo del 1992 di fantascienza postcyberpunk scritto da Neal Town Stephenson. È in questo romanzo che appare per la prima volta il termine metaverse inteso come un ambiente digitale 3D condiviso tramite internet a cui si accede e si interagisce con un avatar. Proprio in quegli prendono forma i primi mondi virtuali, prima in 2D poi 2.5D come WebWorld del 1994, che si sviluppa presto in AlphaWorld, vero mondo virtuale 3D attivo ancora oggi con il nome di Active Worlds. Inevitabilmente il termine metaverso viene utilizzato per descrivere queste nuove realtà (o vitualità?). Nel 2007 Second Life è il primo mondo virtuale ad avere vasta eco sulla stampa.

Nato nel 2003 da un’idea di Philip Rosedale, fondatore della Linden Lab, Second Life segue la filosofia di affidarsi alla creatività dei propri utenti fornendo un editor interno al mondo virtuale con cui costruire tramite volumi geometrici di base (primitive o prim).

Gli strumenti a disposizione sono in grado di trovare applicazione in molteplici campi come didattica, arte, intrattenimento, giochi di ruolo, musica, impresa. Ancora nel 2007 la Linden Lab rilascia il codice sorgente del viewer di Second Life (il client per accedere al mondo virtuale) e nello stesso anno nasce il progetto OpenSimulator (o OpenSim), teso a creare un server open source a cui si possa accedere con il viewer di Second Life. Nel 2008 sono già tanti i mondi OpenSim basati sul nuovo server open source che presto trovano un sistema di connessione fra loro chiamato hypergrid che permette agli utenti che accedono al mondo in cui si sono registrati di teleportarsi negli altri mondi Open- Sim.

Intervistiamo Raffaele Macis proprietario della grid OpenSim Craft World. Su Craft si fa chiamare Licu, tradendo la sua provenienza. Licu ci può dire perché dedica così tanto tempo a questi processi così poco noti? Può definirsi visionario? Nel 2010 mi capita di aprire la grid Craft-World. L’inizio è piuttosto casuale: mentre sperimentavo le potenzialità di OpenSim rispetto a Second Life, mi è capitato di raccogliere l’eredità di Cyberlandia, la prima grid italiana che chiudeva nel 2010.

Sin dall’inizio Craft-World si presenta come un mondo inclusivo non dedicato a nulla di particolare. Non è una grid dedicata all’arte o all’educazionee neppure una‘grid italiana’.

Questa era una scelta ragionata, una visione (quindi in questo senso sono indubbiamente un visionario, al di là della bontà della visione). Un mondo virtuale ha senso se si utilizzano le sue potenzialità e quelle di internet per scavalcare ogni confine, per raggiungere ciò che nel reale non si può raggiungere. Diversamente si creano dei ghetti che non reggerebbero il confronto con il reale.

Quanto costa ad un utente entrare in una OpenSim? È un gioco per ricchi? Entrare come semplice utente non costa nulla e chi vuole costruire e progettare gode di un altro vantaggio di OpenSim: i costi. Nel 2007 per sperimentare la didattica in un mondo virtuale una scuola avrebbe dovuto spendere 350/400 euro al mese per una regione su Second Life da adattare alla didattica in cui tutto era da costruire e i cui risultati non potevano essere che incerti. Diverso è stato per molte scuole poter accedere agli stessi servizi su OpenSim con 5/10 euro al mese e poter sviluppare per anni ogni strumento didattico necessario.

Mi pare un prezzo accessibile per tutti. Ci sarà stata una grande richiesta di accesso… In termini assoluti la richiesta, relativamente a Craft, è stata limitata: ad esempio nella didattica parliamo di alcune decine di operatori.

Nell’ambito di un ambiente che è ancora un ambiente di nicchia invece i numeri erano interessanti. Nonostante i mondi virtuali non coinvolgano ancora le grandi masse, non sono mancati gli investimenti negli ultimi 12 anni e le piattaforme Social VR si sono moltiplicate. Ci può elencare alcune di queste piattaforme? Ad esempio: Linden Lab che creò Second Life realizza Sansar, utilizzabile anche con i nuovi visori di realtà virtuale Oculus e HTC Vive, ma non ottiene il successo aspettato e venderà la piattaforma a Wookey Technologies. Philip Rosedale, uscito da Linden Lab, crea il progetto open source High Fidelity.

Si può accedere a High Fidelity con Windows, MacOS, Linux e Android, in più può essere visto attraverso i visori Oculus e HTC Vive. Questo progetto viene abbandonato ma alcuni gruppi di sviluppatori hanno preso in mano il codice e fra i fork derivati più interessanti possiamo citare Vircadia. Microsoft entra in campo acquisendo nel 2017 AltspaceVR, piattaforma creata nel 2015 molto utilizzata per eventi di vario genere e dalla stessa Microsoft per far comunicare, collaborare e interagire i propri impiegati.

Degno di nota è Sinespace, accessibile da Windows, MacOS, Linux, Android, iOS e utilizzabile con Oculus e HTC Vive. VRChat è basata sul game engine Unity ed è compatibile con tutti i principali visori VR, gira solo su windows e non ha supporto mobile. Al suo interno ci sono centinaia di mondi progettati dai membri della community attraverso Unity SDK che consente di creare mondi e personalizzare l’avatar.

Vi è un’altra decina di piattaforme di realtà virtuale fra quelle più note, mi sono limitato semplicemente a elencare quelle che potrebbero risultare meno estranee ad un utente di Second Life o OpenSim.


 

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